EuCodeWeek in classe prima: i miei giochi per la LIM

Con la mia prima quest’anno parteciperò alla settimana dell’EuCodeWeek. Da due settimane ho iniziato a usare le carte del kit CodyRoby e giocato con le istruzioni AVANTI – GIRA A DESTRA – GIRA A SINISTRA sia nel pavimento dell’aula, sia in palestra, con i cerchi per terra a mo’ di caselle, che alla LIM, creando una scacchiera bella grande da parete in modo che tutti i bambini potessero partecipare. CodyRoby è già entrato nel loro cuore e molti genitori, all’uscita di scuola, mi hanno chiesto chi fossero. Prima o poi inviterò anche loro a giocare in classe con noi 🙂

Per la settimana europea del codice ho deciso di inventare qualche nuovo gioco da proporre alla LIM. Ho deciso di usare la lavagna interattiva per alcuni motivi semplici: mi consente di far partecipare tutti (sia i bambini che giocano in un preciso momento alla LIM che quelli presenti ai banchi ma che possono osservare, ragionare, suggerire e “sfidare”); è una via di mezzo alla classica attività unplagged ma trasformata in formato digitale-LIM; essendo bambini di prima elementare, alle prese con la nuova organizzazione scolastica quotidiana, non mi sento ancora pronta a portarli in aula informatica e il supporto elettronico in classe mi sembra una valida alternativa; questi giochi mi consentono di verificare i prerequisiti sugli indicatori spaziali e riprendere il concetto di lateralizzazione che dev’essere, in questa fase, fissato e rafforzato; la componente ludica associata alla lavagna multimediale permette di ottenere partecipazione alla lezione e stimola la motivazione ad apprendere.

Nella mia classe abbiamo una LIM Oliboard DualPen quindi i giochi li ho pensati utilizzando quel software anche se, più o meno, sono tutti molto simili… quindi le indicazioni che darò per costruire semplicemente i giochi possono essere applicate anche ad altri software. Darò le indicazioni su come costruire la griglia di gioco (la scacchiera che riprende quella del kit CodyRoby), inserire le carte gioco, le pedine Roby e anche altri “ingredienti” ideati da me. Poi racconterò i giochi, le istruzioni, cosa esattamente ho inserito e come li ho ideati. Ovviamente ho tratto ispirazione dal libro del prof. Bogliolo Coding in your classroom, now! e dalle attività proposte sui siti di riferimento (CodeMooc, Programma il futuro, Codeweek, ecc..).

COME COSTRUIRE LA PAGINA DI GIOCO LIM.

  1. Ho scelto uno sfondo azzurro utilizzando la funzione FORMATO-Colore sfondo presente nel menù comandi e inserito anche la griglia a quadretti grandi (FORMATO-Griglia pagina)
  2. Ho inserito il titolo “GIOCHIAMO CON CODY E ROBY”
  3. Ho creato un quadrato formato da 5X5 caselle (disegna figura geometrica dal pannello interattivo dei comandi) e segnato le 25 caselle corrispondenti con le linee presenti a mia disposizione sempre da menù
  4. Sotto ho creato la barra dei comandi, sulla quale inserire le carte del kit, usando la forma geometrica rettangolo con sfondo bianco e bordo nero. A questa oggetto ho dato il livello grafico ultimo (cliccando sull’oggetto con il tasto destro del mouse si apre la finestra e ho cliccato sul livello grafico scegliendo poi l’opzione.
  5. Ho bloccato da menù a finestra tasto destro del mouse sia la barra comandi che la scacchiera.
  6. Con la funzione macchina fotografica (icona sulla barra menù) ho fotografato e inserito direttamente dal sito dove si trova il kit CodyRoby sia le carte direzionali che i Roby colorati.

Con questa pagina base (che ho clonato di volta in volta e aggiunto alle pagine create precedentemente) sono riuscita a costruire diverse varianti del gioco classico.

codyrobybegin

LA PALESTRA.

Inizialmente ho usato la scacchiera così com’è chiamando due bambini alla LIM con ruoli diversi: uno Cody (il programmatore che deve dare istruzioni per arrivare ad un preciso traguardo) e l’altro Roby (che deve leggere le istruzioni date da Cody). Roby sposta la pedina del suo alterego sulla LIM e Cody dispone sulla barra delle istruzioni le carte che segneranno il percorso. Che percorso fare e perché? Io di volta in volta sistemo una stella, o una figura a mia scelta, su una particolare casella della scacchiera e chiedo a Cody di farla raggiungere da Roby nel minor numero di istruzioni. Fatto questo lancio la sfida ad altri due Cody e Roby: “Riuscite nell’intento con un numero minore di passaggi?”. Questo gioco mi consente di lavorare su Destra e Sinistra, iniziare le prime conte (delle carte scelte per le istruzioni) e confrontare quantità maggiori e minori. E i bambini si divertono!

Dopo aver giocato tutti al primo gioco d’allenamento passiamo ad un successivo step.

LABIRINTO.

  • Variante alla scacchiera: con la funzione DISEGNA-forma geometrica inserisco una serie di quadrati grigi che segnano un determinato percorso che porta a Numerello (un personaggio che uso sempre nei miei giochi matematici alla LIM). Blocco tutti i quadrati in modo che non si spostino e inserisco livello superiore. I Roby invece dovranno sempre essere a livello primo. Disegno sotto ogni carta gioco – con le penne colorate – le frecce direzionali in modo che possano essere usate come riferimento grafico dai bambini al posto. codyroby2

Riprendo il gioco classico del labirinto. Questa volta Cody e Roby dovranno percorrere esattamente quel labirinto per arrivare da Numerello. Chiamo solo un bambino alla volta che dovrà inserire le carte comando e spostare poi Roby sulla scacchiera. I bambini al posto possono scrivere su un foglio di carta i comandi con le frecce per riuscire nello stesso intento. Di volta in volta, sbloccando e spostando i quadrati grigi, possiamo variare i nostri percorsi per giocare più volte. Queste attività si prestano ad introdurre le lezioni del labirinto su Code.org e i simpatici amici di Angry Birds.

IL DUELLO.

Usiamo la scacchiera della PALESTRA e inseriamo un personaggio al centro (io uso Numerello). Chiamo due bambini alla LIM – due Cody – che dovranno spostare i loro rispettivi Roby esattamente come il gioco del Duello proposto dal prof. Bogliolo sul libro con una variante: non finire mai nella casella di Numerello. codyroby3Vince quindi chi riesce a posizionarsi per primo nella casella occupata dallo sfidante. In questo caso usiamo le carte del kit – quelle in carta – che dovranno essere pescate 5 alla volta e giocate in base alle posizioni assunte nella scacchiera.

CACCIA AL TESORO.

Variante della scacchiera: sulla scacchiera base ho inserito in una casella Numerello e in due caselle due bombe. Ho pensato idealmente al percorso da fare per raggiungere Numerello e, usando lo funzione DISEGNA-Gratta e vinci-Copertura, l’ho coperto. Poi ho coperto tutte le altre caselle. Sotto alcune di essere, con lo strumento DISEGNA-Timbro ho sistemato alcune emoticon che ho chiamato AmiciDiNumerello. Sopra ogni personaggio o bomba applico dei cerchi rossi (Disegna figura geometrica Cerchio) per individuare i possibili obiettivi.

codyroby7

Prima Variante al gioco: Il giocatore dovrà disporre il suo Roby nella prima casella in basso a sinistra e via via dare le istruzioni per spostarsi nella scacchiera per raggiungere un obiettivo passando solo nei percorsi grigi. Se trova Numerello ha vinto, se trova una bomba perde.

Seconda variante al gioco: Come prima ma con tutte, o quasi tutte, le caselle coperte e ogni volta che una di queste viene calpestata il giocatore dovrà grattarla svelando cosa ci sia sotto. Se trova Numerello ha vinto, se trova una bomba perde, se non trova niente continua ma senza poter più passare nelle caselle grattate. Alcune di esse resteranno comunque grigie per facilitare il gioco. Se invece trova un AmicoDiNumerello potrà ricoprire una casella sulla quale è già passato senza correre alcun rischio. I bambini al posto provano a scrivere le loro ipotesi di percorso. Il gioco finisce quando si trova Numerello quindi se un giocatore trova la bomba potrà cercare tra i banchi un sostituto che porterà avanti il suo obiettivo.

Terza variante al gioco: uguale alla seconda ma se sotto la casella grattata trovi la faccia di Spiderman ti fermi e passi la mano.

Quarta variante al gioco: uguale alla seconda ma se sotto la casella grattata trovi la faccia di Spiderman salti una casella verso la direzione scelta. In questo caso ho ideato i percorsi sotto in modo diverso: se arrivi da una direzione vai a finire dritto nella bomba… se arrivi invece da un’altra imbocchi il percorso giusto per andare da Numerello.

E ora non mi resta che aspettare la settimana del codice per giocare insieme a loro! A presto con gli aggiornamenti!!!

esempio-giocobombacodyroby5

PS: sono graditi suggerimenti per modificare e migliorare i giochi! 🙂

5 Comments on “EuCodeWeek in classe prima: i miei giochi per la LIM”

  1. molto interessante, suggerisco anche l’app Lightbot (disponibile per Android, iOS e Web) che ha un funzionamento simile ed aiuta nello sviluppo del problem solving

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