#CLASSEPRIMA Tecnologia&INFORMATICA. Attività Coding e materiali creativi

Anche se durante questo anno scolastico abbiamo avuto una serie di difficoltà con il laboratorio di informatica (laboratorio off-limits, LIM non operativa) continua comunque il nostro percorso di coding nella mia prima. L’entusiasmo non manca e in questi mesi ci siamo divertiti con la app di SantaTracker, proposta da Google, durante il periodo natalizio, abbiamo creato figure in pixel art nei quaderni seguendo semplici istruzioni e i modelli proposti da Programma il futuro e al rientro dalla vacanze ci siamo dedicati ai percorsi e ai labirinti su LIM e quaderno (anche trasversalmente alla matematica). Partendo dal presupposto che prima di poter dare qualsiasi tipo di istruzione è necessario sapere quale sia il punto di partenza e il punto di arrivo – ho insistito veramente tanto su questi due concetti offrendo ai miei alunni esempi e spunti di riflessione con attività in unplagged tra i banchi – ci siamo spinti a rappresentare sul quaderno semplici percorsi che mi hanno consentito di sviluppare parte del programma di matematica (i percorsi su reticolato ma anche consolidare i numeri utilizzando appunto le istruzioni ripetute) e di geografia (i reticoli e le direzioni da seguire per raggiungere determinati luoghi o posizioni). I bambini hanno elaborato strategie di risoluzione e sono riusciti a risolvere i percorsi effettuati alla LIM e anche in aula informatica. Cercheremo, laddove la LIM fosse presente, di rivedere i concetti  appresi grazie alla lezione LEZIONE1 – Corso4 della piattaforma Programma il Futuro e applicare quanto appreso anche sul quaderno. In questo caso le istruzioni date dagli studenti attraverso la programmazione visuale a blocchi (i classici pezzi del puzzle utilizzati da questo tipo di tecnologia per insegnare il linguaggio di programmazione in modo semplice e divertente) ci permetteranno di far muovere il personaggio di Angry Birds attraverso una griglia per catturare lo sciocco maialino verde. I bambini si divertono molto durante queste attività e partecipano con entusiasmo, elaborando strategie, correggendo errori e comprendendo in maniera intuitiva il valore delle istruzioni. Il mio compito è  quello di guidarli attraverso la scoperta e favorire in loro quel processo di metabolizzazione delle competenze che poi si trasforma in apprendimento e consapevolezza del proprio operato.

Ora non ci resta che focalizzare l’attenzione sul concetto di istruzione e poi di algoritmo. Siamo in prima elementare e il compito sarà ovviamente facilitato dalla dimensione ludica e creativa. Per farlo ho deciso di proporre loro un gioco molto semplice e divertente, soprattutto creativo, che proposi anche nel ciclo precedente. Allo stesso tempo ho deciso di presentare il computer in maniera diversa dal solito. Vi racconto tutto e condivido con voi tutto il materiale che utilizzerò con la classe ma prima una piccola premessa.

Nelle settimane precedenti ho preparato il terreno e abbiamo parlato di computer, informatica e anche internet. La scorsa settimana abbiamo affrontato i pericoli della rete utilizzando una parte rivisitata ad hoc dell’ interessante percorso proposto dalla piattaforma Programma il futuro. Abbiamo quindi parlato di cittadinanza digitale e dei pericoli del web. Per farlo ho avviato la discussione partendo dalla realtà concreta. Dopo aver fatto un piccolo sondaggio su chi di loro utilizza il computer e chi naviga in rete, ci siamo concentrati sui pericoli del web ma senza trascurare un aspetto importante: cos’è il web? L’ho disegnato alla lavagna come una grande rete che collega computer di tutto il mondo. In questa rete tutti, una volta entrati su Internet possono stabilire contatti, comunicare, mandare informazioni video, audio ecc. Abbiamo fatto alcuni esempi sul prima e dopo internet e su come questo straordinario sistema abbia cambiato il mondo. Ma proprio per la vastità di internet abbiamo subito intravvisto quali pericoli ci sono essere… soprattutto per i bambini e le bambine. Prima di tutto per navigare su internet è necessario avere accanto un adulto che prenderà tutte le precauzione del caso e vigilerà costantemente la situazione. Diversi bambini erano a conoscenza di alcuni pericoli presenti nel web e ne abbiamo parlato. Altri invece non hanno ancora avuto esperienze con il computer e con internet quindi hanno ascoltato incuriositi. Mentre disegnavo alla lavagna raccontavo e spiegavo. In questo modo tutti erano attenti. Per rendere l’esperienza più concreta però siamo partiti dalla realtà: immaginiamo di dover andare in edicola da soli. Siamo nel nostro quartiere e l’edicola è davanti casa nostra. I nostri genitori ci hanno consentito di andarci da soli, ci hanno dato i soldi per comprare le figurine e noi non dobbiamo far altro che attraversare la strada, chiedere le figurine, pagare e rientrare a casa. Conosciamo il nostro quartiere… ma non ci è mai capitato di uscire da soli. Quali pericoli possiamo incontrare? A cosa dobbiamo stare attenti? Come ci dobbiamo comportare? Ludovico interviene dicendo che dobbiamo stare attenti quando attraversiamo la strada e guardare bene da una parte e l’altra. Scrivo alla lavagna STARE ATTENTI. Ne parliamo, comprendiamo cosa ci potrebbe accadere. Dai loro racconti emerge che dobbiamo restare comunque vicini alla nostra casa e non allontanarci in posti che non conosciamo. Quindi scriviamo NON ANDARE IN LUOGHI NON SICURI. Inoltre alcuni bambini sanno bene che non bisogna dare confidenza agli estranei. Ne parliamo insieme, facciamo delle ipotesi, riflettiamo sul come bisogna comportarci nel caso in cui veniamo intercettati da un adulto o da uno sconosciuto che può avere cattive intenzioni. Scriviamo alla lavagna NON DARE CONFIDENZA AGLI ESTRANEI. E comunque in qualsiasi caso diciamo sempre che i nostri genitori ci stanno sorvegliando e troviamo il modo, in situazione di pericolo o di qualsiasi dubbio di contattarli e di ritornare subito da loro. Scriviamo AVERE SEMPRE UN ADULTO DI RIFERIMENTO nelle vicinanze. Adesso riflettiamo sul “quartiere digitale”. Per digitale intendo “non reale, non concreto” ma fatto di bit, pixel e congegni informatici: pensiamo ad internet. Sappiamo che entrare nel web è un po’ come viaggiare, come spostarci da una parte all’altra alla ricerca di qualcosa. Ci andremo spesso per fare le nostre ricerche scolastiche, per giocare da soli o con gli amici, per consultare dei siti che ci interessano o per mandare dei messaggi agli amici. Svisceriamo i punti segnati alla lavagna riproponendoli per una esperienza su internet. Le regole da rispettare calzano a pennello anche su internet: dobbiamo sempre prestare attenzione a cosa facciamo e come lo facciamo; non dobbiamo mai andare in siti che non conosciamo e che non sono sicuri (potremmo vedere contenuti non adatti a noi, immagini violente che ci fanno paura o incomprensibili che ci  potrebbero turbare, ecc); non dobbiamo mai dare confidenza alle persone che ci potrebbero contattare o fare domande private su di noi e la nostra famiglia; dobbiamo avere sempre un adulto di riferimento vicino o comunque “consultabile” nel momento del bisogno. Facciamo molti esempi e ipotesi di cosa potrebbe succedere. Ci concentriamo soprattutto sulle piattaforme di gioco (che alcuni utilizzano) e arriviamo alla conclusione che il web è uno spazio bellissimo, utile e divertente ma per poter godere di tutti questi aspetti positivi dobbiamo rispettare queste semplici regole. Il rischio è infatti che diventi un luogo insidioso. Inoltre non bisogna mai abusarne. Insomma, utilizziamo al meglio il nostro tempo.  Osserviamo anche il breve video proposto nella piattaforma di cui vi parlavo prima e fissiamo sul quaderno i consigli del piccolo protagonista.

In questi mesi sono comunque emerse già altre questioni chiave: cosa è il computer e come funziona. Abbiamo capito che il computer è una macchina e che svolge, come tutte le macchine, dei lavori. Questi “lavori” vengono fatti attraverso una serie di istruzioni precise. Noi stiamo entrando in merito al significato di istruzione e alle sequenze. Non abbiamo ancora parlato di algoritmo ma ci arriveremo. Inoltre, abbiamo visto quali sono le parti principali del computer e a cosa servono a grandi linee. Non siamo entrati in merito a come funziona il computer (se non parlando semplicemente di codice binario) ma voglio proporre un’attività che ci permetterà di capire cosa c’è dentro il computer e come le varie parti interne contentano di svolgere questi lavori (che per loro sono: scrivere, disegnare, giocare, calcolare, raccogliere foto e video).

L’attività è COSTRUISCO IL MIO COMPUTER.

Fornirò ad ogni bambino una scheda da colorare, ritagliare ed assemblare in cui ognuno dovrà costruire il proprio computer da sistemare sul quaderno. Inseriranno i vari componenti negli appositi spazi, focalizzeranno l’attenzione sulle varie parti e funzioni, personalizzeranno il tutto con i colori e dettagli da inserire. Ho preparato sia il foglio in pdf a colori, da ritagliare e assemblare, ma anche in bianco e nero. Mostrerò quello a colori già pronto e assemblato ma chiederò ad ognuno di costruire il proprio. Un laboratorio creativo da fare insieme ma in autonomia. Ognuno di loro dovrà leggere le istruzioni, ritagliare, colorare e incollare tutte le parti. L’ideale è lasciarlo apribile come se fosse un lapbook. Sono certa che l’attività piacerà molto. Questa attività l’ho ideata seguendo l’ispirazione di un libro molto interessante e divertente che ho già utilizzato in passato e di cui vi ho già parlato. Avevo bisogno di semplificare e modificare alcuni aspetti come le dimensioni e ho inserito parole chiave di aiuto all’interno.

In questi mesi abbiamo imparato che il computer comprende una lingua un po’ diversa dalla nostra e se noi desideriamo comunicare con lui dobbiamo imparare il suo linguaggio. Questo nuovo linguaggio che stiamo cercando di imparare passa dal ragionamento, infatti stiamo cercando di capire come pensa il computer per poter così comunicare con lui in modo semplice e diretto. Talvolta ci siamo resi conto che questo modo di pensare in fin dei conti lo usiamo già anche nella vita di tutti i giorni ma spesso non ce ne rendiamo conto“. I bambini ricordano i percorsi fatti insieme e i problemi che sono stati sollevati di volta in volta. “A questo punto possiamo dire che il computer riesce a lavorare per noi solo se noi siamo in grado di fornire delle semplici istruzioni che lui riesce ad eseguire. Se noi non le diamo correttamente lui si blocca… quindi dobbiamo imparare a metterci nei suoi panni… e con semplicità.” Scrivere istruzioni per il computer è fare coding. Un insieme finito di istruzioni non è nient’altro che un programma, così viene appunto chiamato. Se impariamo il linguaggio dei computer, i suoi codici, possiamo inventare mondi infiniti e fargli eseguire ciò che desideriamo. Così ho deciso di proporre alla classe un piccolo gioco che avevo già ideato nel ciclo precedente: scrivere una serie di istruzioni per disegnare un personaggio che all’occorrenza (e nello specifico al variare delle istruzioni) cambia il proprio outfit. “Quando dite ad un computer di eseguire un programma devono essere ben chiare le istruzioni che lui deve leggere ed eseguire affinché svolga il suo compito. Se modificate un’istruzione il computer eseguirà qualcosa di diverso. Vediamo come.” Ho preparato a casa un piccolo lapbook che raccoglie una serie di tre semplici istruzioni per disegnare un personaggio. Alla sinistra abbiamo la finestra delle istruzioni e alla destra ciò che dobbiamo eseguire. Le tre istruzioni sono molto semplici e sono rappresentare dal disegno di una matita – che significa DISEGNA – e alcune semplici parole (i miei alunni sono in prima): testa con occhiali – corpo con tutù – gambe con stivali. Accanto si eseguono le istruzioni ossia si disegna ciò che viene richiesto. Con un gioco semplicissimo fatto di sovrapposizioni e ritagli si cambiano le carte in tavola e le istruzioni cambiano: disegna -> testa con cappello – corpo con costume – gambe con pinne. E si disegna. Aprendo o chiudendo le finestrine dei comandi il personaggio cambia abbigliamento. (Questa idea è stata presa dal libro Lift-the-flap. Computers and Coding – edizioni Usborne).

In questo modo i bambini comprendono che in base alle istruzioni che decidiamo di scrivere cambiano completamente le carte in tavola. In alcuni casi le combinazioni sono tante, quasi infinite, e nel nostro sono poche ma non per questo meno interessanti da scoprire.  Utile poi far notare ai bambini che per costruire il piccolo LapBook come questo è necessario seguire alla lettera e con precisione le istruzioni date dalla maestra… e ancora una volta il coding ci accompagna. Il passo successivo? Trasformare il tutto in algoritmo: ma questa è un’altra storia. 😉

Ecco una parte del materiale disegnato da me e digitalizzato per voi:

 

Per lavorare con la classe porterò il mio modellino di lapbook (che potrete scaricare anche voi) ma farò costruire ad ognuno il loro. Nella prima pagina dovranno creare una piccola tabella: nella prima colonna vengono indicate le istruzioni riga per riga del primo outfit (testa con occhiali, corpo con tutù e gambe con stivali) e nella seconda si lascerà uno spazio libero sul quale incollare un foglio creato a parte. Nel foglio a parte faccio disegnare una tabella identica alla prima: nella colonna sinistra inseriranno le nuove istruzioni per il secondo outfit e nella colonna accanto disegneranno quando indicato dalle istruzioni (una testa con cappello, un corpo con costume e gambe con pinne.  Sotto la colonna di sinistra disegneranno un’altra colonna con tre righe e disegneranno, capovolgendo il foglio le istruzioni della prima colonna disegnata (una testa con occhiali, corpo con tutù e gambe con stivali). Questo foglio si piega e si incolla alla parte del quaderno rimasta libera accanto alla prima colonna. Vi mostro come fare in questo semplice video in cui ho disegnato molto velocemente il tutto (ho impiegato davvero pochi minuti).

 

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Se non doveste avere voglia o tempo di disegnare il modello oppure avete in classe qualche alunno che potrebbe avere delle difficoltà vi fornisco comunque un modellino già pronto che si tratta semplicemente di stampare, colorare, incollare e ritagliare nei punti giusti.

Questa attività può essere proposta in tanti modi differenti, cambiando istruzioni e outfit del personaggio, inserendo dettagli o modificando i personaggi. Lasciamo ampio spazio alla fantasia. Una volta che hanno capito il meccanismo solitamente procedono da soli. Nel ciclo precedente si erano sbizzarriti per settimane. Diversamente potete fornire il mio modellino in bianco e nero e far colorare MA l’assemblamento delle varie parti è diverso. Vi spiego come fare in questo semplice video. Spero vi sia utile 🙂

Questo modellino grande lo userò come presentazione del lavoro alla classe e ci consentirà di concentrarci meglio sulle istruzioni e sulle variazioni che avverranno di volta in volta. Infatti ciò che rende più divertente l’attività è che al cambio di istruzione cambia il disegno. Possiamo giocarci in vari modi alternandoci nell’esecuzione delle istruzioni.

In questa immagine potete vedere come sistemare tutto sul quaderno in modo semplice.

Ma ora passiamo al succo del discorso: vi regalo tutti i PDF stampabili, a colori e in bianco e nero e con le variazioni modellino per quaderno e modellino grande del percorso SE CAMBIO LE ISTRUZIONI. Ma potete anche utilizzarli per crearne voi di nuovi e quindi come modellini sempre diversi da proporre ai bambini.  Fatemi sapere come vi siete fatti prendere da attacchi creativi 😉 Ma ancora meglio: fatelo fare direttamente ai vostri alunni!!!

Il materiale scaricabile per poter costruire il COMPUTERINO invece è disponibile QUI.

 

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